Mapas de normales

La continuación lógica de mapeado UV, seria Mapas de normales o “Normal maps”.
En esta nota veremos de que se trata y como obtener un normal de nuestro modelo usando Blender…

Para lograr un buen mapa de normales, necesitamos un objeto 3D con muchos polígonos (denominado comúnmente “High poly”) y otro con pocos (seria “Low poly”)
Lo que hace el proceso es calcular la diferencia entre las superficies de uno y de otro, para poder proyectar esta diferencia en una textura (normal map).

Una vez que tengamos los dos modelos preparados, dentro de Blender vamos a la ventana de UV > Image > New (Create Image)
La resolución de la imagen tiene que ser par, por ejemplo 1024*512, 256*64, etc.
Le damos un nombre, por ejemplo “modelo_normal”, para no perderlo de vista

Ahora que tenemos una imagen para nuestro futuro normal, pasamos a la generación del mapa:
Posicionamos los dos objetos en el mismo lugar de x,y,z
Seleccionamos primero el “High poly”, luego el “Low poly” con shift+boton derecho.
Así “Low Poly” queda como el objeto activo (ultimo en seleccionarse)
Los vértices superpuestos se marcaran en naranja oscuro, es lo correcto
Vamos a materiales y agregamos un material nuevo, luego a texturas para crear una también.
Le damos el nombre que mas nos guste (el mismo no afecta nada)
Cambiamos el “Type” por “Image or movie”
En Image elegimos “modelo_normal” (es el nombre que le asignamos a la textura resultante luego de hacer el UV)
Vamos a “Mapping” y en “Coordinates:” seleccionamos “UV”
Nos aseguramos de estar en “Blender Render”
Vamos a las opciones de “Render” > “Bake” > “Bake mode:” > “Normals” > “Selected to active” debe estar seleccionado > finalmente presionamos “Bake”

Para exportar el objeto a IDtech4, el nombre de material no importa, “unique datablock id name” tampoco
Lo único que nos interesa, es que nombre indica el material, seria dentro de “Image” > “Source” en la parte de texturas

Posibles errores:

Puede pasar que el mapa se ve todo azul, luego de hacer el bake. En este caso puede que falle la parte de “Selected to active” en las opciones de render
Si recibimos un error de “No tengo adonde hacer el bake”, debemos revisar los modelos, mas que nada el low poly. Tiene que estar cortado de la misma manera que el high poly

En el caso de que tuviéramos un dibujo o una imagen y no un objeto 3D, podemos descargar este plugin para GIMP

Tutorial muy completo para ver:

Por ultimo buen metodo para lograr mejorar mapas de normales en GIMP

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