Mapeado UV

El siguiente post es mas una ayuda memoria para mi, que un tutorial. Con el tiempo se puede transformar en algo mas grande, pero por ahora…

Como hacer UV Unwrap

Los ejemplos se basan en Blender, aunque la teoría es valida para cualquier editor 3D.
Para comenzar, creamos nuestro modelo “low poly”, es decir con pocos polígonos. También podemos usar un modelo que viene con el editor o descargar alguno de internet.
Mejor si no es muy complejo, un cubo seria suficiente. Lo colocamos en ubicación 0*0*0, centro de pantalla.
Pasamos a “Edit mode” y seleccionamos con shift+boton derecho del mouse, todos los vértices, similar a como esta hecho en esta captura:

uvmap_1

Hay muchos consejos acerca de como hacerlo mejor. A mi criterio, lo ideal es probar hacerlo uno mismo algunas veces, antes de buscar ayuda.
Así terminamos con una buena idea de que cosas debemos evitar y con solo ver el resultado, enseguida darnos cuenta si necesitamos rehacerlo. La idea general es poder transformar el modelo en algo plano, similar a como desarmamos una caja de carton o como un mapa representa nuestro planeta

uvmap_2

Una vez que tenemos todos los vértices seleccionados, para hacer el corte, presionamos Ctrl+e > “mark seam”

uvmap_3

Arriba de todo en “screen layout” marcar “UV editing” en lugar del “default”, para pasar a ver el UV resultante

uvmap_4

Con la tecla “a” seleccionamos todos los vértices > presionamos “u” > elegimos “Unwrap” del menu, el resultado debe ser inmediato

uvmap_5

Viendo el modelo cortado, nos podemos dar cuenta si lo hicimos bien – casi todo el espacio tiene que estar ocupado
Si vemos que queda mucho espacio libre en el “UV” o bien si aparecen partes muy chicas separadas, es mejor hacer el corte nuevamente replanteando la manera de seleccionar los vértices.
Si en las partes resultantes reconocemos el modelo y no vemos algo así:

uvmap_10

Que es cuando algo claramente esta mal, podemos continuar. Con practica y paciencia ya no volvemos a presenciar cortes tan horribles.
En este punto podemos hacer una copia del modelo, si es que vamos a usarlo mas adelante para generar Normal map.
Esto lo logramos con pasar a “Default” la vista > shift+d, también les aconsejo renombrar la copia del modelo arriba a la derecha por “modelo_low” o algo similar. Es simplemente para darnos cuenta que se trata de “Low poly” si es que lo usamos, como les mencione mas arriba, en Normal maps

Ahora con el modelo High poly resultante, podemos hacer Ctrl+e > “Subdivide” tantas veces, como nos permite la maquina y el sentido común

uvmap_6

Perfecto, pasamos a “Sculpt mode”

uvmap_7

Y con la herramienta que mas nos guste transformamos el modelo para que tenga una apariencia mas realista

uvmap_8

uvmap_9

Para los que vayan a seguir con el tema, les paso un muy buen tutorial que muestra unos tips de corte de UVs:

Deja un comentario

Para proteger el blog de SPAM, le pedimos que complete la tarea:WordPress CAPTCHA